![]() | Conta a lenda que um cartógrafo do século XVIII, ao descolar um mapa de uma tábua de madeira podre, rasgou o papel em vários pedaço. Ao colar de novo em uma tábua nova enfrentou um grande "quebra-cabeça". De fato, os primeiros quebra-cabeças eram desenhos feitos em tábuas de madeira que depois eram cortados em vários pedaços com uma serra. Atualmente os mais comuns são feitos em algum tipo papel resistente e possuem as mais variadas imagens impressas, sendo as mais comuns paisagens naturais, reproduções de obras de artes famosas e construções típicas de alguma cidade. |
![Robô resolve quebra-cabeças 200 vezes mais rápido que as pessoas mais habilidosas](https://imagens.mdig.com.br/diversos/marc_Jigsaw.jpg)
O maior quebra-cabeça existente, disponível para comercialização, tem 32.256 peças e mede 5,44 x 1,92 metros, apresentando 32 imagens do artista Keith Haring. A escolha de Keith não é por acaso. As suas obras de arte pop, semelhante ao graffiti, não eram muito reconhecíveis, o que complica ainda mais a resolução do puzzle.
Nesse sentido, o canal de Mark Rober no Youtube mostra como foi o processo de projetar e construir um robô solucionador de quebra-cabeças que funciona com peças e designs normais, sem precisar de ajuda humana do início ao fim.
No entanto, além disso, ele é 200 vezes mais rápido do que qualquer um, incluindo Tammy McLeod, que detém o Recorde Mundial do Guinness por resolver quebra-cabeças. É muito melhor do que as tentativas anteriores que foram boas, mas não atenderam a todas as expectativas.
O robô em questão, chamado Jigsaw, utiliza servomotores de precisão e ventosa para levantar, girar e posicionar peças, com precisão de 0,005 graus. Além disso, possui um par de câmeras em seus "grandes olhos amigáveis" para tirar imagens em alta resolução para classificar as peças e passá-las ao algoritmo que compara as curvas de cada lado em busca daquela que se encaixa mais perfeitamente.
Embora haja algumas bobagens no vídeo, é interessante ver os diferentes desafios e como eles os superam: problemas de precisão com o software, o mecanismo, etc. Até o final há um truque com o encaixe preciso das peças, erros absurdos como o quebra-cabeça se movendo na mesa e outros que são interessantes.
Por fim, há uma competição com um quebra-cabeça de 1.000 peças totalmente branco, o que é um pouco do cúmulo da complexidade desse tipo de quebra-cabeça. O robô resolveu o problema em menos de 4 horas, vencendo Tammy, a campeã humana, que teve que declarar que nossa espécie também não pode mais competir com máquinas nesta categoria de habilidades cotidianas.
Os quebra-cabeças ganharam popularidade durante a Segunda Guerra, pois forneciam uma forma de entretenimento barata e duradoura, além que muitos eram gratuitos contendo propaganda de guerra. Foi nessa época que os quebra-cabeças evoluíram para se tornarem mais complexos e atraentes para os adultos. Eles também eram oferecidos gratuitamente em promoções de produtos e usados em publicidade, com os clientes completando uma imagem do produto promovido.
A procura por quebra-cabeças teve um aumento comparável ao da Segunda Guerra, durante as ordens de permanência em casa da pandemia da covid-19.
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