A ascensão dos consoles de jogos domésticos nas décadas de 1980 e 1990 transformou a indústria de videogames, mas um setor foi atingido em cheio: os fliperamas. Graças à sua conveniência e poder de computação cada vez maior, os sistemas domésticos tornaram os jogos com arcades virtualmente obsoletos. Mas o programador Yoshihiko Ota surgiu com uma solução: um jogo do qual ninguém poderia desviar o olhar, porque ninguém tinha certeza do que estava assistindo. |
Era o Dance Dance Revolution (DDR), um jogo de ritmo altamente físico que varreu o Japão antes de se espalhar pelo mundo, e foi uma experiência tão única que nenhuma sala de estar poderia reproduzi-la. Isso porque o ato de se envergonhar na frente de estranhos com membros se debatendo e suor no ritmo acelerado só poderia ser realizado em público.
A menos que você saiba do que estamos falando, o aparato que compõe uma pegada de DDR é peculiar. Uma plataforma elevada situada em frente a uma tela; uma barra de suporte instalada na parte de trás. Parece algo destinado à fisioterapia após uma quebra do joelho.
Ota, um produtor de jogos da Konami, sabia que algo tão distinto era necessário para dar vida ao mercado de consoles de arcade em dificuldades. Sua equipe originalmente começou a desenvolver um jogo de luta, mas graças às franquias Street Fighter II e Mortal Kombat, Ota sabia que estava reaquecendo as sobras dos jogos.
Em vez disso, ele e sua equipe de desenvolvimento tomaram nota dos clubes que visitavam em suas horas de folga, bem como o jogo de simulação de DJ da Konami, Beatmania. Talvez, pensou Ota, a resposta estivesse em um simulador de dança.
Jogos que queimavam calorias não eram uma ideia nova. A Nintendo lançou seu Power Pad em 1988, que incentivava os jogadores a correr e pular em eventos de atletismo em casa. Mas o DDR foi mais um puxão emocional. Com suas batidas fortes e dançadas de disco, os jogadores ficavam imersos em um jogo e um clima de festa, ao mesmo tempo.
A Konami lançou o DDR no Japão em novembro de 1998. Pelo equivalente a 9 reais, crianças e adultos estressados podiam pular na plataforma e entrar em frenesi. Alguns pulavam por horas, suando profusamente e negando a ideia de que jogar era uma atividade sedentária. Ou de um solitário.
O DDR fez muito sucesso em parte porque o Japão era uma cultura obcecada pela dança na época -as crianças praticavam movimentos de hip-hop enquanto seus pais iam aos salões de baile-. Também ressoou porque era uma forma de exibicionismo.
Quanto mais as pessoas jogavam, mais desgastadas ficavam, enquanto tentavam repetir as instruções de dança do jogo. Multidões se reuniram para ver os jogadores darem tudo de si antes de se jogarem exaustos na barra de suporte.
O melhor de tudo, não havia nenhuma barreira para jogar. Se você pudesse se mover, você podia jogar. A Konami vendeu 1.000 das máquinas, um número estelar para equipamentos de arcade da época.
O DDR foi exportado para os Estados Unidos em 1999 e seguiu uma trajetória semelhante à mania do karaokê que o precedeu. Havia algo de encantador em ver amadores se apresentando, e o DDR atuou como sua própria publicidade. Instalado em fliperamas e shoppings era impossível ignorar a gigantesca máquina piscando com participantes febris girando em cima dela.
Qualquer sentimento de vergonha era rapidamente eclipsado pela necessidade de competição. À medida que o DDR se espalhava, equipes de dança de competição não oficiais se formaram. Jogadores mais experientes começaram a estilizar seus movimentos com saltos e plantadas de mão.
Embora o jogo tenha recebido atualizações pouco frequentes ao longo dos anos, foi principalmente a base de fãs -não a Konami- que manteve a chama do DDR acesa. Os torneios ainda são organizados por jogadores em diferentes regiões dos Estados Unidos, inclusive comprando suas próprias estações de jogo. É um esforço de base para tornar o DDR parte do circuito geral de jogos de eSports.
No Brasil, a PlayLand tentou surfar na onda do Dance Dance Revolution e encomendou uma plataforma chamada SSamba, produzida na China. Foi um fiasco.
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